明日方舟与无期迷途日本市场对决:二次元塔防RPG的海外收入增长分析

日期: 2025-03-17 21:13:10 |浏览: 5|编号: 80750

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明日方舟与无期迷途日本市场对决:二次元塔防RPG的海外收入增长分析

Dataeye头条新闻433 | 2022/1/10

“失落之路”于10月底正式进入海外市场,11月的海外收入增加了近3.6倍,在11月的增长名单中排名第四。

巧合的是,11月有一匹黑马,“明天的方舟”在海外收入中排名第二。

作为相同类型的2D塔防御RPG,日本市场中两场比赛(在2D中最受欢迎)之间的比较和竞争非常有趣。

今天,数据眼研究研究所谈到了“明天的方舟”与日本市场中的“泰晤士报”。

游戏本身:正统的老式二维与利基二维主题很受欢迎。

“ Senius”“明天的方舟”和“新生儿”“迷失的人生”首先是风格和艺术上的很大差异:

“明天的方舟”属于正统的老式二维世界。萝莉和可爱的女孩有很多元素,性感的元素只是点缀。而“失落的人生”采用了一个皇家姐妹,忧郁,黑暗和暴力风格,具有更多性感的元素和更多的醒目。

为了符合其世界末日的世界观,可以将角色的连衣裙描述为“紧密包裹”。因此,创建了强烈的对比度。看着“野兽​​母亲”的面孔使玩家可以在“世界末日”中感受到希望和活力,这与前二维世界中的“可爱而迷人的人”形成鲜明对比,为玩家提供了不同的情感价值。

“明天的方舟”中的场景角色被绘制

“迷失”中角色带给玩家的第一个影响是病态,矛盾和模糊的性紧张。官方字符甚至可以描述为“参数”。玩家可以在不同角色的细节中感受到“对比”带来的喜悦:他们以垃圾般的外观,可爱的萝莉的病态,可以催眠的性感姐姐,男性角色也揭示了他们的优雅和寒冷的气质。玩家可以在“丈夫和妻子的观点”之间随机变化,满足各种情感需求,并使更多“新”玩家发疯。

“迷失”中的角色被绘制

在简要介绍了游戏的功能之后,Dataeye Research Institute正式从10月至12月的市场和营销方面正式拆除了两场比赛的趋势。

市场数据

(i)收入趋势

两场比赛在11月的2022年第四季度季度达到了收入峰值。与刚刚在日本市场上启动的“生命中的损失”的轻微爆炸相比,“明天方舟”的收入量和增长率甚至更快。

(ii)下载趋势

明天3岁的方舟在11月举行了秋天的感恩节活动(这是狙击“失落的人生”的活动吗?),下载略有增加。

10月在日本市场推出后,“迷失之路”享受了新游戏的奖励。直到12月下载卷自然落下,它与12月的“明天的方舟”并没有太大不同。

(iii)用户肖像

就球员性别而言:“明天的方舟”中有许多男性球员,而“失落”中的男女比例基本上是相同的。

有趣的是,“迷失之路”的角色定位主要是诸如Kusa Sister之类的女性角色。他们的黑暗元素,性感的衣服,启示录主题和超自然事件可以同时吸引男性和女性玩家。男性和女人几乎不加区分的比例反映了日本女性球员对英俊,美丽甚至有些“生病”角色的热爱。 (女玩家的配音:“我很酷!”,男玩家配音:“姐姐杀死我!”)打破了2D =男游戏的固有模式,“不朽迷失”的角色设置为整个市场带来了新的想法。

“明天的方舟”的世界末日风格与可爱的野兽女孩,“硬核文化”的环境与可爱的女孩和世界末日废墟背景之间的巨大对比是第二维度的典型日常活动。当然,这对男性球员仍然更具吸引力。

在球员年龄:年龄分布,两场比赛的年龄分布相对平均水平,年轻球员在两场比赛中比例稍大,而25-44岁年龄段的球员中有50%以上

营销数据

(i)购买音量方

1。交货量

在数量方面,这两款游戏从第三季度开始,第四季度的数量最大。

自从日本推出以来,“丢失”的数量按月增加了,并且已经进入了在在线市场早期阶段迅速占领市场的数量模型;

明天的方舟在其生产量方面一直在放缓,没有明显的波动,并且由于2022秋天的感恩节特别活动(在交流方面采取了更多操作),因此并未增加其产量。但是,从收入量与收入状况相结合的情况下,11月的爆炸性增长也证实,被2022年秋季感恩节特别活动的受众对老用户有偏见。

2。创意内容

总体而言,这两款游戏都是面向品牌的,只关注引人注目的转换点。角色 +角色介绍的精美肖像通常用于展示游戏的魅力并吸引玩家的注意力。

就引人注目的观点而言:由于两种游戏风格是独特的,因此不需要太多的材料例程,所以我喜欢使用角色 +故事背景来吸引玩家的注意力。

“失落的人生”着重于使用大量的“姐妹”图像来展示角色的魅力(长期利益),并与诸如手铐和监狱背景等犯罪分子合作,以加深游戏的差异化位置。 “明天的方舟”使用了长期利益 +重大事件的双重组合。它没有显示太多游戏场景,而是通过基于故事的片段吸引玩家。

就转换点而言:基于整体引人注目的点,转换点分布相对单个。 “ Lost Way”只是在发布的早期阶段,大约25%的追随者/建议用于呼吁玩家实现下载转换。 “明天的方舟”使用基于故事的零散视频使玩家好奇。

“明天的方舟”日本高效材料

“失落的方式”日本高效材料

创意形式:当前的“明天方舟”的有效材料模型往往是“自发开发的IP”,它与游戏中完整的角色和故事背景密切相关。 “迷失之路”仍处于势头的早期阶段,使用了前20个高效材料的大约1/4,包括KOL建议和实时情节短篇小说。

3。交货渠道

在交付渠道方面,这两个游戏的重点是完全不同的。 “明天的方舟”具有一定的知名度,因为它已经发射了很长时间,并且其发布更喜欢主流媒体来维持对主流平台的接触;虽然刚刚推出了“生命中的损失”,并且其发射策略倾向于开放市场渗透率,增加受欢迎程度,并拥有广泛而众多的投资渠道。

“明天的方舟”(FB+GG)的两个主要平台占90%以上,而Google系统占约70%,其中Admob和YouTube每个帐户都有一半; META占约20%,其媒体帐户不超过10%;其他非主流媒体的占10%。

“丢失”(FB+GG)的两个主要平台占70%以上,而其他非主流媒体则占约30%。单个渠道的比例不超过20%,并且采用了全渠道输送模型。

(ii)传输侧

1。在线:促销和促销集中在YouTube + Twitter上

在在线通信媒体中,这两个游戏的操作指示集中在Twitter和YouTube上,日本市场的本地化运营是在这两种媒体中进行的。从数据来看,老年人仍然具有很大的优势。

Twitter内容(2022年10月至12月):

总体而言,Twitter内容与玩家之间的互动非常频繁,游戏中的大小事物可以及时与玩家进行交流。包括每日互动,福利发行,新版本更新等。

在帖子数量的术语中:“明天的方舟”是备受瞩目的备受瞩目的典型例子,其内容是“人生中的丢失之路”的两倍。

②在材料形式方面:两种游戏内容的图片格式主要是图片,约占一半。 “迷失之路”中视频的比例比“明天的方舟”高约10%。

tost内容术语:两种游戏都呈现多样化的帖子内容,“明天的方舟”的内容比“最终迷失”更多,这主要是因为“ 3岁”“明天的ARK”具有一些原始的动画,与名人和其他内容的联系,而“明天的Ark”仍在婴儿中,并且没有其他衍生性内容,并且在游戏中没有其他衍生性内容。

根据Dataeye统计数据,2022年的秋季感激事件在11月的收入中使“明天的方舟”飙升,并未在Twitter上发布。它仅以日常活动的形式发布了3个帖子。与此同时,YouTube频道开始了一个实时广播活动。

但是“生命中的失落”并非没有长期计划。游戏启动两天后,日本官方博客宣布了Erchuang和其他内容的行为规范。由于游戏设置有点“色情,暴力和忧郁”,因此行为规范还确保了角色和情节表现在“正确的轨道”上,并避免大规模的恶意/边缘创作。

YouTube的内容(2022年10月至12月):一个引入角色,另一个提高了IP。一般方向是面向品牌的内容。 “迷失之路”仍处于发射的早期阶段,内容主要是引入角色。尽管“明天的方舟”的品牌内容是关于“明天黎明世界的方舟”的动画故事。它没有反映游戏中期中期节感恩节季节的特定活动。

“明天的方舟”举行了秋季感恩节特别活动的正式现场直播(带有现场重播),并以现场演员和二维角色的形式直播。邀请了来自日本的著​​名配音演员配音员工,并以这些好处分发了各种新角色,折扣,道具和其他内容,粉丝称其为“这是新的一年”。根据YouTube Live Broadcast重播,秋天的感恩活动已经连续三年举行。

2022年秋季感恩节特别活动的一些活动

2。离线:土地和展览

由于这两场比赛的发射时间不同,“明天方舟”的总体状况在离线促销中更加多样化。在已经拥有一定的粉丝群之后,重点是福利,而“生活中的失落”更加上升。

与“明天的方舟”相比,“明天的方舟”具有更多形式,包括广阔的土地和离线展览。毕竟,有更多的预算和更多的“花费”。

“生命中的迷失”的离线活动相对单身。为了铺设一个广泛的区域,它们被放置在“二维圣地” Akihabara中,希望实现离线集中曝光的目的,并增加核心人员的普及。

营销摘要:集中的营销内容和多元化的营销方法

总体而言,这两个游戏都采用了“集中营销内容和多元化营销方法”的策略。在这种策略上,基本策略是不同的:“失落的方式”希望专注于突出游戏产品本身,而“明天的方舟”期望通过多种方式提高IP的价值。

这主要是因为这两个游戏处于不同的阶段。刚刚推出了“失落的方式”,预算中等和低,我们希望能突破一个点。 “明天的方舟”是一位资深的坚强人,预算更高,我们希望全面进攻。

以下DataEye研究所特别拆除了“集中营销内容和多样化营销方法”的策略。

(i)营销内容的集中化

购买量的内容:这两个游戏都是面向品牌的,主要关注角色绘画的两个点和顶级配音演员。没有“一百朵花盛开”的趋势,几乎没有现实生活中的情节,本地视频,名人认可广告等。

通信侧内容:这两个游戏主要以图片的形式显示,并且内容主要基于游戏中的活动。此外,“迷失”的重点是游戏中的角色 - 更加集中,而“明天的方舟”重点介绍了动画,音乐和戏剧等外围产品的衍生产品 - 更加多样化。

集中营销内容的优势:

①对于用户:玩家在不同频道中看到的主要角色和主要内容基本相同,并且很容易形成记忆和标签。尤其是具有明显特征的一两个字符对球员来说非常令人印象深刻,并且可以打破圈子。

②对于游戏:“产品效应”可以集中,协调和平衡,并且很容易专注于某个角色的促销和分发,然后接管游戏中的操作(例如为该角色进行绘制的绘制绘制活动),您可以直接使用此单个角色来拉动流程。

营销内容集中化的缺点:

对于某些具有某些核心认知的用户,他们可能对广告有更高的要求,并且需要更多的创造力来吸引它们。内容集中将使玩家感到品牌广告“并不新鲜,无聊,那么普通”。有必要使一些“跨境连锁”使他们的眼睛亮着,并增加游戏的粘性。同时,某些字符的集中介绍意味着某些风险 - 如果这些角色本身无法站立并有缺陷,则可能适得其反。

(ii)多元化的营销方法

在日本,这两个游戏采用了购买量,社交媒体视频,实时广播和离线广告展览的方法。总体营销方法是多元化的,并启动了拳头的组合。这主要是因为日本市场中有许多媒体,而且打孔的结合可以彼此合作并以集中的方式暴露它们。

但是,缺点是,首先,它非常多地测试了企业的财务能力,而小型企业无法学习。其次,离线营销很难衡量实际效果,决策者需要具有一定程度的勇气和信心来投资,并暂时放弃ROI思维的限制。

(iii)摘要

总体策略是“营销内容和多元化营销方法的集中化”。从本质上讲,它是要大幅度地将内容创造力的预算降低到最低,而节省的预算用于购买数量并购买广告空间。毕竟,大多数这些广告内容已由国内市场验证,毫无疑问,“产品效应”。这两个游戏只考虑使用更大的努力来启动它们。

基于此策略,这两个游戏的特定战术方法是不同的。

从视觉的角度来看,“明天的方舟”已经全面努力:角色肖像,支持背景,高质量的TVC,情节等,希望在各个方面建立高IP价值。 “生活中的丢失”更多地关注产品本身,并将预算用于刀片,主要关注小差异,例如人物,衣服和小型剧院。

从听觉的角度来看,“明天的方舟”很高,并且经常表演“音乐会”,“原创音乐”和“ TVC”,而“人生中的迷失”强调着强调配音演员的优势。

这两款游戏在日本市场上都取得了良好的成绩。本质上,日本的国内二维游戏在海外。基本的营销例程已经熟悉该路径,并且模型已巩固。您只需要建立某种差异化 - 基本上由中国人控制的岛屿市场即可。

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