三国群英传3受众多玩家青睐,却也并非让所有人满意?
《三国群英传》系列共有八部作品,其中《三国群英传3》广受许多玩家喜爱和推崇,拥趸数量非常可观,该作凭借自身卓越的品质,完全有资格位列该系列前三名的行列。
我个人对《三国群英传3》怀有诸多温馨的怀念。从视觉呈现角度,这款游戏为玩家提供了更加清晰且华丽的画面效果;在游戏机制层面,它更是实现了诸多创新,包含许多独具匠心的构思。与前作相比,它不仅对许多细节进行了完善,还进行了突破性的革新与调整,让玩家能够体验到一种全新且与众不同的游戏过程。可是,这么一部优秀之作,依然无法赢得所有游戏人的高度赞扬。总有一些人持有异议,他们总能敏锐地察觉到其中一些不够完美的地方。更令人意外的是,游戏中那些创新和进步的方面,反而成了这些人集中火力批评的目标。
这款游戏无论受到怎样的评价,其中某些设计确实让玩家感到痛苦,即便非常喜爱这款游戏,当年也会觉得这些设计是一种变相的折磨。
资金首先会进入城池,每年一月和七月进行税收,数额会自动添加到城市中,随着游戏进程发展,城市数量增多后,资金对玩家不再构成任何压力,但在游戏初期只有一座城市时,单次资金流入大约两千,而招募士兵需要花费约两百,一场战斗结束后,招募的两百士兵往往无法满足主力部队的补兵需求,没有足够士兵就无法进行敌方攻击,其余月份基本无事可做。若不设防,便需探寻,然而这般做法,似乎使敌将实力飞速提升,数月未战,再察看时,我方核心将领的资历已逊其数阶。无论在虚拟世界抑或真实生活,若缺乏财力支撑,行动确实举步维艰。不过,一旦对游戏机制掌握透彻,此等困境便非难事。
接下来是每月的内部事务,这算是《三国群英传3》最重要的调整,因此游戏里的时间流逝得非常缓慢,要是玩家要体验前期的剧情,那么想要见到中后期的英雄现身,就必须耗费大量时间,即便是在黄巾之乱阶段,想要等到讨伐董卓时期的英雄出场,同样需要等待很长光阴,虽然游戏里只有短短几年,但这几年里每个月都有军事行动,行动迅速的玩家可以直接完成游戏,就算刻意延长游戏时间,等到这些英雄现身时,游戏也差不多进入中段,已经没什么发挥作用的机会了。这种安排难道不令人痛苦吗。实际上,《三国群英传3》里将领的亮相时刻都是预先确定的,只要时间未到就绝对不会现身,即便提前一个月也不行。
这场战斗的游戏规则,原本意图是提升一些谋略成分,可惜对手的智能程度非常有限,特别是当敌人将领和士兵数量不多,并且战场范围相当宽阔的情况下,每轮对手总是在原地反复挪动,显得相当笨拙,甚至不如直接固定位置不动来得实用。
情感方面同样令人痛苦,游戏中父亲去世儿子无法诞生的规则,在策略类游戏发展历程中是否绝无仅有尚不清楚,不过这个规则确实让许多游戏爱好者无法认同,时至今日我仍然困惑,设计者究竟怀着怎样的心态才能构思出这样的情节。仅有一点可以让人感到宽慰的是,当时很多玩家并不清楚这个规则,因此也就没有选择困难,不过那时会感到疑惑,为何一些声名显赫的将领的后代在游戏中没有被纳入设计。
大致就是如此了,众多游戏者都曾受其困扰,这些麻烦大多在体验红白机版的《三国志2霸王的大陆》时就已经显现,不过那时年纪尚轻,况且游戏时长本就有限,因此几乎无人关注这些,而《三国群英传3》是十年后的作品,在若干层面可视为《三国志2霸王的大陆》的复刻之作,说白了就是其诸多设定都源自《三国志2霸王的大陆》,结果却未能恰当吸收,其实所谓吸收,已是极言宽和的说法了。
事情差不多就结束了,不清楚各位对此有何想法,撇开那些不谈,《三国群英传3》依然存在诸多吸引玩家的亮点,比如战斗的反馈效果,广阔的战场环境,众多的敌方单位,角色的爆发技能,以及将领技能的自定义学习系统等等,这些方面都表现得相当出色。